Soulstice İnceleme – IGN

Bir şeytan tetiği çektiyseniz veya saatinizi cadı zamanına ayarladıysanız, Soulstice kalbiniz için savaşmak için silaha sarılmak istiyor. Ve geliştiricisi Reply Game Studios, tarifi elinden geldiğince takip etse de, Soulstice, tüm karakter-aksiyon hack-and-slasher’ların eşit yaratılmadığının harika bir hatırlatıcısıdır. Savaş, parıldayan noktadır, ancak korkunç bir kamera, bazı hatalı performans ve dik bir öğrenme eğrisi ile boğuşuyor. Ve canavarlar ilham alıp reflekslerinizi ve zekanızı test ederken, ancak işgal ettikleri dünya, küçük bir kıyamet sonrasında patlamış bir şehrin olması gerekenden bile daha yumuşak ve cansızdır.

Kutsal bir şövalye düzeni içindeki ihanet ve entrika hikayesi, oldukça öngörülebilir bükülmeler ve dönüşler, kötü adamları gıdıklayan ve genel olarak oldukça vasat olan gölgeli anti-kahramanlarla doludur. Bedenleri ve ruhları sihirli bir şekilde bir araya getirilmiş kız kardeşler Briar ve Lute arasındaki dokunaklı ilişki, bu 20 saatlik yolculuk boyunca en güçlü hikaye anlatımı. Bu tuhaf süreç, bu gerçekliğe akan başka bir boyuttan canavarlarla savaşmak için özel olarak hazırlanmış Chimera adlı süper askerler yaratır. Briar ve Lute dünyadaki tek Chimera değil ve onlarla diğer gizli ikililer arasındaki karşılaştırma, birbirlerinden gerçekten hoşlanan tek beden ve ruh ikilisi gibi göründükleri için onları öne çıkarıyor. Ancak, tüm yaşamı bozan ve onları iğrenç canavarlara dönüştüren doğaüstü bir fırtınayı araştırma görevine gönderildiğinizde, işi bitirecek tek kişi sizsiniz.

Diğer dünya güçlerinin saldırısı altında olan Illdan şehri, eksantrik canavarlarla dolu mülayim bir yerdir. Müstahkem şehrin merkezindeki uğursuz fırtınaya yolculuğunuz sizi genişleyen gecekondulardan kale duvarlarına, nemli lağımlardan ve şehrin gerçekliğin bükülmüş kalbine götürür. Yine de bu konumların çoğu sıkıcı ve çekici değil ve oyunun sonundaki son birkaç yer hariç, birbirinden neredeyse hiç farklı görünmüyor. Bu görevlerin her birinin ekran görüntülerini görseydim, hepsi aynı pis taş duvarlara, harap kapılara ve ateşli surlara sahip oldukları için aralarındaki farkı söylemekte zorlanacaktım. Türün en iyileriyle birlikte anılmaya değer, gerçekten çarpık ve yaratıcı yaratık tasarımının vuruşundan sonra vurulan yeri dolduran olağanüstü canavarlarla ve çevresel tasarım özellikle cansız görünüyor.

Bu ucubeler, başlarının olması gereken yerde parlayan prizmalara sahip en eksantrik olan veya kelimenin tam anlamıyla dünyanın en grotesk Matryoshka bebeği gibi içinde titreşen bir dev ortaya çıkarmak için açılan dev bir kafa ile her türlü şekle ve boyuta sahiptir. Patronlar, görsel olarak etkileyici ve havalı olmanın yanı sıra, tanımlanması kolay ancak ustalaşması zor olan çok çeşitli saldırı ve kalıplara sahiptir. Sürekli olarak yolsuzluğa yenik düşmekten ve canavarlara dönüşmekten kaçınmaya çalışan Briar ve Lute bile, ara sıra bu savaşı kaybettiklerinde süper havalı görünüyorlar.

Mekanlar sıkıcıdır ve çoğu birbirinden zar zor farklı görünür.


Aslında bu aşamalarda gezinmek de bir angaryadır. Çoğu, ilerlemek için renk kodlu kristalleri kırmanın bir türünü içerir; bu, eski okul anahtar kartı avında sadece başka bir yüzdür. Birbirine bağlı duvarlarının parçalanması için daha küçük düğümleri kırmak için sizi aşamalar arasında geriye doğru izlemeye göndermeye doğru evrilir ve sonunda art arda kaç tane kırmanız gerektiğine dair zaman sınırları koyar. Dövüşler arasındaki bu bölümlerin tekrar eden her saniyesinden nefret ettim – ve birçoğu vardı. Ve bu doğrusal aşamalar koleksiyon öğelerini, küçük dolambaçlı yollardaki yükseltme noktalarını ve dayak yolu dışındaki zorlu platform segmentlerini gizlerken, özellikle daha fazla kristal kırmanın potansiyel olarak söz konusu olabileceği durumlarda, bu büyük ölçüde ezici yerleri keşfetmek için çok motive değildim.

Soulstice’in aşamalarına serpiştirilmiş, çok daha zorlayıcı dövüş karşılaşmaları. Orijinal Devil May Cry’den bu yana herhangi bir karakter aksiyon oyunu oynadıysanız, bu oyunun ilhamını nereden aldığını hemen göreceksiniz. Büyük kılıcınız Briar’ın saldırılarının ekmek ve tereyağıdır, ancak ilerledikçe yay, bıçaklı kamçı veya silah olarak ikiye katlanan en sevdiğim tonfalar gibi çok çeşitli silahlara erişim kazanacaksınız. Her silahın belirli bir gücü vardır; yumruğunuz zırhı kırmak için harika ve hızlı katar bıçaklarınız minyonları çağırmak için fazladan zamana ihtiyaç duyan düşmanları alt ediyor. Bazı örtüşmeler var, ancak çoğu zaman yedi silahın her biri, özel olarak yapılmış belirli bir düşman setine sahip gibiydi ve hepsi kullanışlıydı. Yükseltme puanlarını yeni kombinasyonlara ve güce yerleştirmek, birini diğerine tercih etmenize olanak tanır ve eğer yaparsanız, gerçekten detaya inebilir ve onu güçlü hale getirebilirsiniz.

Briar dayak atarken, hayalet kız kardeşi Lute, onu korumak ve saldırılar için açıklıklar yaratmak için büyük ölçüde pasif davranır. Savunma seçenekleri, mermileri saptırmak, yakın vuruşları püskürtmek ve saldırganları yavaşlatmak ve bağlamak için tek durak noktasıdır. Çeşitli savunmaların sınırları vardır ve bunlar yükseltilebilir, ancak ekranda işler çok meşgul olduğunda – ve genellikle yaparlar – sahada kaç düşmanın donduğunu veya son zamanlarda bir saldırıyı kaç kez savuşturduğunuzu bilmek neredeyse imkansızdır. Bu, bazen, açıklanamaz bir şekilde, bir saldırının savunmanızı işaretsiz bir şekilde geçeceği anlamına gelir ve eğer bundan eski moda yoldan kaçınmadıysanız, kombo sayacınıza veda edebilirsiniz. Bu, sistemin yerinde olması için anlaşılabilir bir dezavantajdır, ancak tüm inancınızı, herhangi bir yerde okunaklı bir şekilde takip edilmeyen bir tekniğin yeterli kullanımına sahip olmak, kaçınılmaz olarak başarısız olduğunuzda her zaman kötü hissettirir.

Son zamanlarda bir saldırıyı kaç kez savuşturduğunuzu bilmek neredeyse imkansız.


Lute, etkileşim kurabileceğiniz şeyleri etkileyen auraları yönetmekten de sorumludur. Araştırırken, platform oluşturma veya kristal kırma amaçları için renkler arasında sıkıcı bir şekilde geçiş yapmak anlamına gelir. Savaşta sırasıyla mavi veya kırmızı canavarlara zarar verebilirsiniz. Her iki renge de karışan düşman grupları, zırhlı, uçan veya sürü halindeki yaratıklar, böyle bir oyunda sahip olacağınız refleks ve farkındalığınız için en zorlu testlerden bazılarıdır. Şövalye zorluğunda (beşin üçüncüsü ve ilk oyunda gidebileceğiniz en yüksek seviye) “Oyun bitti” ekranını düzinelerce kez gördüm, bir savaşı kendi lehinize tutmak için gereken tüm topları bir araya getirmeyi beceremedim. çok şık yapın. Çoğu zaman eğlenceli ve ödüllendirici bir mücadeledir, ancak bazı dövüşler doğrudan haksız hissettirir, çünkü kaçırılan bir işaret, iyileşmesi zor bir hasar çığına neden olabilir.

Briar ve Lute, bazı gösterişli hareketlere eriştiğinde ve savaşta başarılı olabilirseniz büyük bir güç artışına sahip olduklarında, ancak oraya ulaşmak için mükemmel olma baskısı mantıksız geldi. Tüm silindirlere ateş ederken, düşmanlara karşı koyarken, kombinasyonları bir araya getirirken ve daha da önemlisi vurulmadığında bir Unity ölçer yükselir. Eşiğe ulaştığınızda, bazı saldırı dizileri bir ton hasar veren büyük bitiricilerle sona erer ve süper güçlere sahip bir forma erişebilirsiniz. tüm Briar’ın saldırılarının sınırlı bir süre için Bunlar harika özellikler, ancak zaten yeterince iyi durumda olmanızı gerektiren ve gerçekten yardıma ihtiyacınız olmayan bir sistemin arkasında sıkışıp kalmış olmaları, bu nimetleri bir savaşı sallamak için asla kullanma fırsatı bulamayacağınız anlamına geliyor. Eğer arka ayağa kalkarsanız sizin lehinize. Bu tür bir gerilemeli sistem, eski God of Wars veya DmC gibi diğer popüler oyunlarda mevcut değildir; bu, zaman içinde ve hazır olduğunda istendiğinde tetiklenebilecek birçok savaşta “süper” bir sayaç oluşturmanıza olanak tanır; belirli bir dövüşte bir kombo oluşturmaya bağımlı olmaları, onları bir oyun planına dönüştürmek için fazla güvenilmez kılıyor.

Yine de, herhangi bir dövüşte en büyük zorluk kameradır. Varsayılan olarak merkez dışı bir konuma gelir, mümkün olduğu kadar çok eylemi çerçeve içinde tutmaya çalışır, ancak duvarlara yaslandığınızda veya manuel olarak hareket ettirmeye çalıştığınızda zorlanır. Bir düşmana kilitlenmek perspektifi tamamen değiştirebilir ve kamera bazen ön plandaki bir şeyin arkasında yüzer ve eylemi engeller veya köşeye sıkışırsanız yakınlaştırarak karede düşmanın sadece bir kısmını sizi yumruklamak için bırakır. ekran. Tek sorun bu değil – zaman zaman düşmanların üzerine otomatik olarak giren hareketler açıklanamaz bir şekilde ıskalıyor – ama hemen hemen her dövüşte bir şekilde uğraştığım sorun bu.

Leave a Comment