Scorn oynadım ve bir ay sonra hala midem bulanıyor

demode olduğumda Aşağılamak Ağustos’ta Gamescom’da atmosfer tam anlamıyla yerindeydi. Gösterideki oyun seanslarımın çoğu, basın mensuplarıyla dolu, aydınlık odalardayken, Scorn daha samimi bir ilişkiydi. Işıklar kapalıyken büyük bir kabinin karanlık bir köşesine sürüklendim. Gürültülü bir haftada nadir görülen bir sessizlik anıydı ve beni tam olarak zihin çerçevesine soktu geliştirici Ebb Software, muhtemelen oyuncuların gelecek ay oynayacakları zaman içinde olmalarını istiyor.

Oyundaki 45 dakikama dayanarak, bu daldırma seviyesi Aşağılamakanahtar hile. Grotesk psikolojik korku oyunu, oyuncuları bir oyunda yaşadığım en rahatsız edici yerlerden birine götürüyor. Sanki biri HR Geiger’in zihninin en karanlık köşesine girmiş ve onu hayata geçirmiş gibi.

Scorn’un her şeyi kapsayan doğasının hem artılarını hem de eksilerini şimdiden görüyorum. Onunla geçirdiğim zaman, David Cronenberg’in yüzünü buruşturacak budaklı vücut korkuları sayesinde gerçekten üzücü olsa da, kendimi dünyanın ezoterik hedeflerini çözmeye çalışan dairelerde dolaşırken buldum. Bu, Scorn’u korkutucu olmaktan çok kafa karıştırıcı hissettiren bir al-ver seviyesidir.

vücut korku

Yüklendiğimde midemin bulanması uzun sürmedi. Aşağılamak. Kamera yavaşça etli bir vücuda daldı, damarlar kafa derisinin etrafında geziniyordu. Aniden uyanır, boğumlu kollarını onu hapseden filiz benzeri araziden ayırır. Kendini etten bir tarlada sürükler, ancak etrafındaki ortam aniden bir çöle dönüşür. Bir uçurumdan aşağı düşüyor ve benim demomun gerçekleşeceği bir tür harap uzaylı koridorunda uyanıyor.

Scorn'da gri bir gövde bir bölmede oturuyor.

Atmosfer açısından, Scorn zaten unutulmaz (ve bu, midenize bağlı olarak iyi veya kötü olacak). Oyunun manzaralarının çoğunu gerçekten tarif etmek zor, çünkü isim vermek için çok başka bir dünyaya ait hissediyorlar. Yapısı bozulmuş gövdelerden yapılmış ancak pas ve toz katmanlarıyla kaplanmış bir yapı gibi, organik ve mekanik olanın ürkütücü bir birleşimi. Seansım sırasında çok az müzik var, ürkütücü sessiz alanı dolduran atmosferik uğultularla. Görüntüler bu kadar mide bulandırıcı olmasaydı uyuyabilirdim.

Demonun başlarında, kanayan yumruğumun etrafına bıçak benzeri bir alet aşılayarak, kolumu bir duvar armatürüne saplardım. Bunun demomda göreceğim en iğrenç vücut dehşeti olacağını tahmin etmiştim ama saftım. Daha sonra, yumurta benzeri bir arabanın içinde sıkışmış, uzuvları her yöne bükülmüş, ezilmiş bir ceset bulacaktım. Ben onu iterken, zar zor yaşayan figür kanlı ağzından inliyor ve çaresizce pençelerini tutuyor. Sonunda, mekanik bir kepçe onu ortadan ikiye ayırıp, kopmuş kollarından birini tutmama izin verdiğinde ıstırabından kurtulacaktı.

Scorn'da bir karakter koluna iğne batırıyor.

Bunu okurken zaten hasta hissediyorsanız, buna bakmanızı tavsiye etmiyorum. Rahatsız edici görselleri beynime kazındı – gösteriden çektiğimi izlemek bile bir ay sonra beni fiziksel olarak hasta ediyor. Sadece 45 dakika sonra bu korkunç görüntünün oyunun genel vizyonu için ne kadar önemli olduğunu anlamak zor. Onu bağlama oturtacak bir hikayeye mi doğru ilerliyor, yoksa sadece psikolojik bir ton mu, emin değilim.

Her iki durumda da, bir barf çantası getirin.

Bulmaca cehennemi

ilgimi çekerken Aşağılamakrahatsız edici atmosferi ve psikolojik korku, anbean oynanışında biraz daha az satıldım. Scorn’un oynadığım bölümü, belki de şaşırtıcı bir şekilde, en iyi birinci şahıs bulmaca oyunu olarak tanımlanır. 45 dakikamı, etkileşime geçebileceğim birkaç nesneyle atmosferik bir kaçış odasını çözmek için harcardım.

Seansımı başlattığımda ve istasyonumu yöneten kişiye demonun ne kadar süreceğini sorduğumda, 20 dakika veya dört saat sürebileceğini belirtti. Sadece yarı şakaydı, çabucak öğrenecektim, çünkü kendimi sık sık koridorlarda dolaşırken ne yapacağımdan emin değilken buldum. Oyun, daha sonra ne yapılacağına dair ekran kullanıcı arayüzü, hedefler veya ipuçları içermiyor. Çoğu zaman, onlarla etkileşime geçebileceğimin farkında olmadan, tamamen anahtar nesnelerin yanından geçerdim. Odalarda bir sandalyeye giden bir çeşit ray olduğunu görebiliyordum ama ilk domino taşını bulmak için amaçsızca etrafa bakındım.

Scorn'da bir oyuncu kolunu bir manivelaya sokar.

Sonunda, omzumun üzerinden gözetleyen görevli, bölgenin ikinci katında, oyunun kiremit taşıma bulmacasının versiyonunu başlatan küçük bir cihazı gözden kaçırdığımı belirterek beni dürtmek zorunda kaldı. Loş bir şekilde parlayan bir kapsülü (göremediğim bir şeydi ve tekrar işaret etmesi gerekiyordu) doğru pozisyona kaydırmak zorunda kaldım, böylece mekanik bir kol onu tutabilirdi. Bunu yaptığımda, kol onu duvardan düşürdü, bu yüzden altımda yere düştüğünü varsaydım. Boşuna dolandım, (tekrar) yıkılmadığını söylemek zorunda kaldım, sadece tekrar yapmak ve ikinci bir bölmeyi yerine yerleştirmek zorunda kaldım.

Oyun oturumum sırasında, demosunu yeni bitirmiş başka bir basın üyesinin, bir demoistten oyunun erişilebilirlik konuları hakkında soru sorduğunu duydum. Cevap, Ebb Software tüm oyuncuların aynı deneyime sahip olmasını istediği için konuşacak çok fazla şey olmadığıydı. Geliştiricilerin, tipik kullanıcı arayüzü ve ipuçlarıyla ekranı tıkamayan tamamen sürükleyici bir deneyim sürdürmek istediklerini takdir ediyorum. Daha organik ve daha az “video oyunu” hissi veriyor. Ancak oyunun belirli oyunculara (örneğin daha düşük görünürlüğe sahip olanlar) dostça olmayacağından endişeleniyorum, bu da deneyimi oyuncular için tamamen farklı kılabilir, aynı değil.

Scorn'da bir karakter, etli bir tüfeği bir yaratığa doğrultuyor.

kesinlikle çok daha fazlası var Aşağılamak elimdeyken göremediğim. Özellikle, eğer çok varsa, oyunun “savaşına” gelmedim. Tabancaya eşdeğer bir araç aldım, bu daha çok etli bir pistona benziyordu ve yolumda yüzen bazı yaratıkları patlatabilirdi, ancak oyunun genel olarak dört silah yuvası var gibi görünüyor. Bunun oyunun bir aksiyon yönüne işaret edip etmediğinden veya kesinlikle bulmaca çözme araçları olup olmadığından emin değilim, ancak oyunun bazı ezoterik işaretle ve tıkla yönlerini çeşitlendirebilecek bazı ek etkileşimleri memnuniyetle karşılarım. .

Bir ticaret fuarı sırasında bir saatten az bir süre, gerçekten bir fikir edinmek için yeterli zaman değil. Aşağılamak, yavaş bir yanma olacak gibi görünen bir oyun. Psikolojik korku hayranlarının, türün olağan ucuz atlama korkuları yerine takdir edeceği ürkütücü bir sürünme gösterisi olabilir. Ayrıca sadece sizi iğrendirmeye çalışan sinir bozucu derecede geniş bir bulmaca oyunu olabilir. Şimdilik, Ebb Software’e şüphenin avantajını vereceğim ve tüm bu çiğ etlerin bir iskelet etrafında oluştuğunu varsayacağım.

Aşağılamak 21 Ekim’de Xbox Series X/S ve PC için çıkacak.

Editörün Önerileri




Leave a Comment