NVIDIA Ada Lovelace Takibi Soru-Cevap

Yaklaşan GeForce RTX 4000 serisi GPU’ların bel kemiği olacak NVIDIA Ada Lovelace mimarisinin duyurusu, DLSS 3, SER (Shader Execution Reordering), DMM (Displaced Micro-Mesh), OMM (Opaklık Mikro Haritaları) ve daha fazlası.

Basınla birlikte kapalı kapılar ardındaki sunumlarda onlar hakkında biraz daha fazla şey öğrenmiş olsak da, NVIDIA’nın bugün nazikçe yanıtladığı birkaç ekstra soruyu daha takip ederek bu yeni teknolojiler hakkında devam eden şüpheleri netleştirdik. Soru-Cevap bölümünü aşağıdaki gibi okuyabilirsiniz.

NVIDIA API’sinde geliştiricilerin oyunları için Shader Execution Reordering’i optimize etmek için kullanabilecekleri bir uzantı olduğunu söylediniz. Bu, herhangi bir performans avantajı sağlamak için SER’nin optimize edilmesi gerektiği anlamına mı geliyor, yoksa gölgelendirici yürütme yeniden sıralamasını otomatik olarak biraz iyileştirmek için hala bir algoritma var mı?

SER, özellikle geliştirici tarafından etkinleştirilmelidir. Bu değişiklikler genellikle oldukça mütevazıdır, bazen sadece birkaç satır kod. Bu özelliğin kolayca benimsenmesini bekliyoruz.

Benzer şekilde, Displaced Micro-Mesh ve Opacity Micro-Maps gibi diğer teknolojik gelişmeler, açık geliştirici optimizasyonu gerektirecek mi?

Hem OMM’ler hem de DMM’ler, oyun motoruna açık bir entegrasyon gerektirir ve bununla birlikte oyun varlıklarında bazı değişiklikler/dönüşümler gelir. Geliştirici blogumuz aracılığıyla her iki özellikten de tam olarak yararlanmak için en iyi uygulamaları paylaşmayı amaçlıyoruz.

Anladığım kadarıyla, NVIDIA DLSS 2 oyunları, DLSS 3 uyumlu hale getirmek için geliştirici tarafında yalnızca Refleks işaretçilerinin eklenmesine ihtiyaç duyuyor. Bu doğru mu? Eğer öyleyse, ortalama olarak kaç saat insan gücü süreceğini düşünüyorsunuz?

DLSS 3’ün Süper Çözünürlük, Çerçeve Üretimi ve NVIDIA Reflex’i birleştirdiği konusunda haklısınız. Bir oyunda zaten DLSS 2 Süper Çözünürlük varsa, DLSS 3’e yükseltme çok basit bir işlemdir ve hem Süper Çözünürlük hem de Kare Üretimi kullanılabilir hale getirecektir. DLSS 3, hızlı ve kolay entegrasyon için tasarlanmıştır ve halihazırda benimsenecek en hızlı NVIDIA teknolojilerinden biridir. DLSS 3, DLSS 2 (renk arabelleği, derinlik arabelleği, motor hareket vektörleri ve çıkış arabellekleri) ve NVIDIA Reflex ile aynı entegrasyon noktalarından yararlanarak, DLSS 3 Streamline eklentimiz aracılığıyla bu mevcut SDK’lardan yükseltmeleri kolaylaştırır.

DLSS 3, Unity, Unreal Engine ve Frostbite Engine gibi dünyanın en popüler oyun motorlarına da geliyor ve bu motorlara dayalı oyunların DLSS 3 eklemesini kolaylaştırıyor.

Sıkça bahsedilen NVIDIA DLSS 2 eksikliği, hareket keskinleştirmedir. Bu, DLSS 3 ile ele alındı ​​mı? Ayrıca, oyun geliştiricilerini grafik seçeneklerinde her zaman keskinlik kaydırıcılarını göstermeye zorlayacak mısınız? Bu, birçok kullanıcının görmek istediği bir şey.

Her zaman DLSS Süper Çözünürlüğün görüntü ve hareket kalitesini iyileştirmek için çalışıyoruz ancak şu anda hareket netleştirme hakkında herhangi bir özel duyurumuz yok. Tercihler değişiklik gösterdiğinden, oyun geliştiricilerini DLSS oyunlarında netlik kaydırıcılarını göstermeye teşvik ediyoruz.

En düşük gecikmeyi elde etmek isteyebilecek eSpor kullanıcıları için, FPS’yi iyileştiren ve aynı zamanda sistem gecikmesini artıran DLSS Çerçeve Üretimi olmadan yalnızca NVIDIA DLSS 2 (Süper Çözünürlük) + Refleks’i etkinleştirmek mümkün olacak mı?

DLSS 3 için yönergelerimiz, geliştiricilerin hem ana DLSS Açma/Kapama anahtarını hem de Çerçeve Oluşturma, Süper Çözünürlük ve Refleks için ayrı özellik geçişlerini ortaya koymalarını teşvik eder, böylece kullanıcılar kontrol sahibi olur ve tercih ettikleri ayarları tam olarak yapılandırabilirler. DLSS Çerçeve Üretimi kabaca yarım çerçeve gecikme ekleyebilse de, bu gecikme genellikle DLSS 3 paketinin bir parçası olan NVIDIA Reflex ve DLSS Süper Çözünürlük ile azaltılır. NVIDIA Reflex, CPU ve GPU’yu senkronize ederek gecikmeyi azaltır ve DLSS Süper Çözünürlük, oluşturma çözünürlüğünün boyutunu azaltarak gecikmeyi azaltır.

Cyberpunk 2077’nin Ray Tracing Overdrive modu ile ilgili olarak, bu oyunun geliştirilmiş RT’sine özgü bir değer mi? Yani CP2077’ye özel mi kalacak?

Evet, yeni modları için kullandıkları terim buydu.

Zaman ayırdığın için teşekkürler.

Leave a Comment