Diofield Chronicle İnceleme – Sonsuza Kadar Savaş

Esasen uzun süreli bir taktik savaşlar dizisi olan Diofield Chronicle’ın tasarımı, sapmaya isteksiz olduğu erken bir rutine düşerken, fantezi dünyası, satranç taşlarını pahasına hareket ettirmeye odaklanan Game of Thrones’un savaş odası politikasını taklit ediyor. güvenilir karakter gelişimi. Savaşta ilerlemenin parıltıları görülüyor ve ara sıra ses, ilahi otorite tarafından yönetilen bir diyarı sorgulamaya cüret ediyor, ancak her iki çaba da nihayetinde beyhude, yorucu ve amansız bir savaş makinesi tarafından eziliyor.

Adından da anlaşılacağı gibi, Diofield’ın kendisi kutsal bir topraktır – Tanrı’nın ülkesidir – burada kalıtsal monarşi, değerli taşlardan oluşan bir damara benzeyen bir tür doğum lekesi olan Kutsanmış’ın İşaretini taşıyan her yeni hükümdar tarafından güvence altına alınır. Yine de zayıf bir kral ve varisinin öldürülmesi, komşu imparatorluklar sınırlarını genişletmek için bir fırsat görürken, birkaç adayın etrafında hiziplerin oluşmasıyla bir veraset krizine neden oldu. Ordular, Game of Thrones’un açılış jeneriğinin hemen dışında bir harita üzerinde ilerlerken, komutadakiler bir sonraki güç oyunları hakkında ciddi tartışmalar yürütürler. Görünüşe göre bunlar ciddi kararlar veren ciddi insanlar. Katılan herkes sanki çenesini sıkmış gibi konuşuyor ve garip bir şekilde çok az duyguyla, belki de durumun ciddiyetini göstermeyi amaçlayan, ancak bunun yerine herkesin biraz sıkıldığını düşündüren bir vokal performans.

Şimdi oynuyor: Diofield Chronicle Tanıtım Fragmanı | Sony State of Play Mart 2022

Olaylara bakış açınız, öldürülen varisin çocukluk arkadaşı ve hizmetçisi olan Andrias Rhondarson’ın gözünden. Andrias, iç düşüncelerini ifşa etmeye isteksiz olduğu için donuk bir ipucu veriyor, oysa oyuncu kadrosunun geri kalanıyla yaptığı ağır, genellikle esprisiz konuşmalar, sizi ya da bu konuda başkasını ısıtmak için çok az şey yapıyor. Oldukça tipik JPRG tarzında, çekirdek kadronun pek azı 18 yaşından büyük görünmekle birlikte, ister masanın etrafında strateji tartışıyor olsun, isterse son görevi üzerine düşünürken, pragmatik bir kıdemli generalin dünya yorgunluğuyla kendilerini taşıyor. Bu zahmetli bir iş ve çoğunlukla her sahneyi daha hızlı atlama yöntemine olan ihtiyacı vurgulamaya hizmet ediyor.

Görevler arasında, şirketin genel merkezi olarak hizmet veren, yeni görevler toplayan, silah ve sarf malzemeleri için alışveriş yapan ve partinin yeteneklerini geliştiren seyrek dekore edilmiş kaleyi keşfedersiniz. Harita, görevlerin nerede toplanabileceğini ve sohbetlerin yapılabileceğinin yanı sıra tüccar veya araştırma istasyonunda yeni öğeler olup olmadığını gösterir ve konumlar arasında yalnızca saniyeler içinde hızlı seyahat edebilirsiniz. Yeni grup üyelerini işe aldıkça, bu merkez alanı zaman içinde giderek daha kalabalık hale gelir, ancak ek özelliklerin kilidini açmak için yan görevlerin ve yeni bir alanın varlığına rağmen, ev gibi hissetmiyor. Mülayim, genellikle boş odalardan oluşan bir koleksiyondan çok daha fazlası olmayan HQ, esasen yüceltilmiş bir menüdür. Merkeze geri dönmek, neyin değişip gelişebileceğine dair bir merak duygusuyla birlikte olmalıdır; bunun yerine, bir sürü sıkıcı diyalogu tıklatırken sıcak noktalar arasında atlamanız gerekeceğinden daha yorgun bir teslimiyet.

Savaşlar, bir hareket emri veya bir yeteneği kullanmak için bir komut verdiğinizde eylem otomatik olarak duraklatılarak gerçek zamanlı olarak gerçekleşir. Bu, işlemlere sarsıcı bir dur-kalk hissi verebilir, ancak yolun her adımını düşünmek ve en önemlisi küçük ayarlamalar yapmak için zaman tanır – örneğin, bir karaktere gelen bir saldırıdan kaçınmak için birkaç adım yana adım atmasını söyler. .

Savaş ilk başta ilginç görünüyor, ancak gelişemiyor, görünüşe göre baştan sona aynı zeminde yürümekten memnun

Savaş ilk başta ilginç görünüyor, ancak gelişemiyor, görünüşe göre baştan sona aynı zeminde yürümekten memnun. Sürprizler, yeni bir bölge belirleme girişiminden ziyade başka bir düşman dalgasıyla sınırlıdır. Düşmanlar, daha güçlü sürümlere ve bazı çok az farklı saldırılara indirgenmiş varyasyonlarla iki türe ayrılır: menzilli ve yakın dövüş. Parti üyeleriniz dört sınıfta gelir: asker (savunma tankı), süvari (hareketli hasar), keskin nişancı (menzilli hasar) ve büyücü (iyileştirme ve menzilli hasara sahip güçlendirmeler). Bu karakterler, potansiyellerini en üst düzeye çıkarmak için oldukça farklı taktikler gerektirir. Herkese o düşmana saldırmasını söyleyip arkanıza yaslanıp oturmayın; Süvarinize düşmanı kuşatmasını ve pusu saldırı bonusunu kazanmasını veya askerinizin belirli düşmanları kendisine saldırması için kışkırtmasını veya büyücünüze askerinizin tuttuğu yere Sığınak atmasını veya keskin nişancınızı ateşlemesini söylemeniz hayati önem taşır. özel bir saldırı hazırlayan bir düşmanı yarıda kesmek için bir şok vuruşu.

Ancak daha derine indikçe, savaşın zorluğu ilginç şekillerde artmaz. Elbette, aynı anda yüzleşmeniz gereken birkaç düşman daha var. Elbette, basit saldırılardan ziyade birkaç hileleri daha var. Ve elbette, birden fazla sağlık çubuğuna sahip garip patron var. Ancak çok daha fazla düşman yok, bu ekstra numaralar o kadar da yeni değil ve bu patronların yeni bir yaklaşım talep etmektense öldürmesi daha uzun sürüyor. Oyunun son yarısının büyük bölümünde, her dövüşü aynı şekilde, aynı çekirdek kadroya bağlı kalarak ve gerektiğinde sadece küçük değişiklikler yaparak mücadele ettim. Görevler bana yeni zorluklar sunmadığı için değiştirmeye gerek yoktu. Climactic karşılaşmalar, ilerlememi sona erdirmek için herhangi bir sürtünme yokluğunda can sıkıntısı başlamadan önce, sanki oyunun savaş problemini çözmüşüm gibi, başlangıçta tatmin edici hissettirecek şekilde aynı şekilde ele alındı.

Alanda, Andrias grubun lideri olabilir, ancak dört kişilik partiyi oluşturmak için herhangi bir karakter seçebilirsiniz. Akıllıca, bir savaş başladığında seçtiğiniz dörtlü ile sınırlı değilsiniz. Kurulum aşamasında, her birincil parti üyesine bir destek karakteri atar, performanslarını pasif stat bonuslarıyla güçlendirir ve ikinci karakterin özel yeteneklerini etkinleştirmelerine izin verirsiniz. Hatta sınırlı sayıda, bir dövüşün ortasında bir karakteri (birincil veya destek) değiştirebilirsiniz, birinin sağlığı tehlikeli derecede düşükse veya durum başka birine özgü bir yetenek gerektiriyorsa yararlı bir debriyaj hareketi.

Savaş zamanı için yarışan bir düzineden fazla karakterle (oyunumda 14 karakter aldım, daha fazlası olabilir), aynı zamanda herkesin dahil olmasını sağlamanın akıllıca bir yolu. Tabii ki, özellikle birincil taraf daha fazla DP kazandığından, favorilerinize bağlı kalma eğilimi var, ancak bu, görevlerin (alt hedefleri işaretlemek ve altın ve DP kazanmak için tamamladığınızda tekrar oynayabilirsiniz) yetişmek için düşük seviyeli karakterler.

İlkel harita tasarımı sorunu daha da kötüleştiriyor. Şehirlerde, tarım arazilerinde, kar alanlarında, çöllerde ve bataklıklarda gerçekleşen görevlere rağmen arazi tipi bir faktör değildir. Yerdeki o su ya da çamur parçası hiçbir şey ifade etmiyor. Menzilli bir silahı herhangi bir engelin üzerinden veya üzerinden ateşleyebilirsiniz. Yüksek zemin bir avantaj değildir. Her şey o kadar düzleştirilmiş ki, savaş alanları boş alanlar da olabilir. Görev hedefi daha ilginç eylemler gerektiriyorsa belki bu böyle bir sorun olmazdı, ancak neredeyse istisnasız olarak tüm düşmanları öldürmekle görevlendirilirsiniz. Bazen bir sonraki düşman grubuna ulaşmak için bir köprüyü etkinleştirmeniz gerekir, bazen harita boyunca eşlik edecek bir NPC vardır ve giderken tüm düşmanları öldürmeniz gerekir ve çok dikkatli bir şekilde tüm düşmanları öldürürken korumanız gereken bir nokta vardır. düşmanlar.

Altyazı Sağlanmadı

Galeri

Hikaye, potansiyel olarak ilgi çekici alternatif yollar sunabilecek unsurları tanıtsa bile, görev formatı değişmez. Öfkeli sıradan halktan doğan, doğmakta olan bir demokrasi yanlısı hareket, hızla bir haydut grubu olarak nitelendirilir ve kralın emriyle demir yumruğunuz tarafından vahşice ezilir. İmparatorluk askerleri, yarı insan canavarlar, yürüyen ölüler, bir grup öfkeli köylü çiftçi; hepsi aynı şekilde ele alınır: Paralı askerleri konuşlandırın ve hareket eden her şeyi katletin. Birbirine yakın çok fazla kavga can sıkıcı bir sorun yaratır ve oyunun sonundaki kredileri uzatan son hikaye sürprizleri sadece yorgunluğu artırır.

Diofield Chronicle muhtemelen gücün nasıl biriktirildiği ve savaşan lordlar ve ilahi haklar hikayeleriyle meşruiyetin nasıl sağlandığı hakkındaki fikirleri araştırmak istiyor. Ama asla onlarla gerçekten etkileşime girmez. Karakterler, ne olursa olsun devam etmeden önce görevlerinin asaletiyle ilgili geçici şüphelerini ifade ederek bu tür konuların etrafından dolanırlar. Benzer şekilde, kısa konuşmalarda, toplumu yapılandırmanın başka yollarının olasılığına işaret eder, ancak onları asla gerçekten eğlendirmez. Andrias ve paralı asker bölüğü ile her sorunu bir çivi olarak gören çekiç, tatmin edici olmayan bir anlatı yayı oluşturuyor. Yine de aynı taktikleri, aynı savaş alanında neredeyse aynı düşmanlara karşı onuncu kez uygularken, muhafazakar ve hayal gücünden yoksun oyun tasarımı için etkili bir metafor.

Leave a Comment